Hellion-Opening

In einem Spiel des Go4Sc2 Cups gegen Stephano zeigt Mihaylo „Kas“ Hayda das gegen Zerg sehr sichere „Reactor-Hellion Opening“.  

Stärken und Schwächen

Ziel dieses Builds ist es, den Zergspieler dazu zu bringen früh viele Zerglinge produzieren zu müssen, um den Harass mit einer großen Anzahl Hellions abwehren zu können und eine frühe Mapcontrol zu erreichen.

Stärken:
  • Viele Informationen über Army und Expansions des Gegners
  • Frühe (lang anhaltende) Mapcontrol
  • Relativ sicher gegen Cheese-Taktiken
  • Viele verschiedene Möglichkeiten für das Follow-Up (durch frühe Expansion und T2-Tech)
Schwächen: 
  • wenn richtig gespielt, nahezu keine

Buildorder

Die im Folgen beschrieben Build-Order ist eine Empfehlung und bezieht sich lediglich auf den Aufbau der Basis:
  • 10 Supply: Depot
  • 12 Supply: Barrack
  • 13 Supply: Gas
  • 15 Supply: Orbital Command
  • 16 Supply: Depot
  • 18 Supply / 100gas: Factory
  • 20 Supply / 50gas: Reactor an die Barrack
  • 21 Supply / 400mins: Expansion (inbase)

Spielverhalten und Taktik



Es ist außerordentlich wichtig, dass mit den ersten beiden Hellions, aber auch mit allen späteren, viel Druck ausgeübt wird und Informationen gesammelt werden.
Wenn die Möglichkeit besteht sollte man auch Versuchen einige Dronen an der Expansion oder Mainbase des Zergs zu snipen, Priorität sollte aber das Überleben der Hellions haben, um die Mapcontrol zu behalten.
Man sollte also regelmäßig die Zerglinge an den Xel‘ Naga Towern töten und vor der Expansion scoutende Zerglinge töten. Dadurch ist der Zerg gezwungen Einheiten zu produzieren, da er gefährliche Timing-Pushs erst spät sehen kann. Diese Mapcontrol ist eigentlich ohne Probleme zu halten, bis der Zerg auf Mutalisken techt. Zu diesem Zeitpunkt sollte man sich für ein Follow-up entscheiden, je nachdem, ob der Zerg Mutalisken spielt oder nicht.
Sollte der Zerg sich entscheiden eine sehr frühe zweite Expansion zu nehmen, sollte man dies frühzeitig erkennen können und diese mit einigen Bio-Units und den Hellions denien können.

Follow-Ups

2-Base Timing-Push:
Es ist möglich, nach der frühen Expansion, dem Zerg durch einen Timing-Push mit Marines, Tanks und Medivacs bereits vernichtenden Schaden zuzufügen und das Spiel somit zu entscheiden. Dabei solltet ihr darauf achten, dass dieser Push erfolgt bevor der Zerg die Mapcontrol erlangt, da er den Push sonst rechtzeitig sehen und Gegenmaßnamen ergreifen kann.
 
Mech-Heavy:
Eine weitere Möglichkeit ist, schnell eine dritte Basis einzunehmen und mit 4 Factorys ein auf Mech basierendes Spiel mit Hellions, Tanks und Thors aufzuziehen. Dadurch wird die Hauptarmee zwar Immobil, weshalb dieses Follow-Up nicht unbedingt gegen Mutalisken zu empfehlen ist, die gefährlichen Blue-Flame-Drops machen diesen Nachteil aber wieder Wett  

Bio / Mech:

Das ausgewogenste Follow-Up, ist wohl eine Army, die sowohl aus Marines, als auch aus Tanks und Thors besteht. Durch gute Positionierung der Tanks kann man die dritte Basis schnell einnehmen und durch Thors und Marines ist man auch gegen Mutalisk-Harrass gut gesichert. Mit Marine-Drops kann man mit ein bisschen Glück auch noch einigen Eco-Schaden anrrichten und hat so eine gute Ausgangssituation für das Lategame.
Bei jedem dieser Follow-Ups ist es jedoch ratsam, den Zerg vor dem Hive-Tech anzugreifen und Expansions zu denien, da man ansonsten gegen Broodlords oder Infestor/Ultralisk Armeen auf Ghosts und Vikings angewiesen ist, was die Schlagkraft der eigenen Armee zunächst schwächt.
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ExEtoR
Nader Fadl
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Artikel erstellt am: 04.08.2011
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